Stratégie des combats

techniques de combat de base ADF
Les commandements du guerrier en GcG ADF selon Ioda (meme base pour les eres suivantes) :
 * 1)  Une armée constituée de 8 unités avec 10 points de vie chacune tu engageras.
 * 2) Tes unités tu manœuvreras pour qu’elles bénéficient des avantages du terrain et en privent les unités ennemies le plus souvent possible.
 * 3)  Pour choisir tes cibles et tes attaques, la séquence d’engagement des unités tu utiliseras.
 * 4)  Si le terrain ne te convient pas, sans engager le combat retraite tu ferras.
 * 5) Si la bataille tourne à ton désavantage, immédiatement retraite tu ferras.  -
 * 6) L’option résolution automatique du combat tu éviteras.
 * 7) Lorsque la bataille tourne à ton avantage, de l’ennemi tes unités affaiblies tu éloigneras.

Se rendre :
Pour se rendre, il faut appuyer sur le bouton en bas à gauche de l’écran de bataille figurant un petit drapeau blanc. Ce bouton est actif uniquement lorsque c’est au tour du joueur d’activer l’une de ses unités. Se rendre n’a aucune conséquence sur votre armée. Elle retournera dans votre cité dans l’état où elle était sur le champ de bataille au moment ou tu as utilisé l’option « se rendre ».L’ordre de jeu des unités :

- La séquence de jeu active les unités par mobilité décroissante.

En AdF : 1/ Cavalier 2/ Soldat 3/Légionnaire 4/ Archer 5/ Baliste

- Selon ce principe l’ordinateur détermine aléatoirement la séquence d’activation des unités au sein d’une catégorie d’unité. Cet ordre est visible sur la barre en bas de l’écran. - En cliquant sur une unité positionnée sur le champ de bataille, son cadre dans la barre du bas d’écran s’active et vous pouvez voir où elle se trouve dans la séquence de jeu.Préparer le tour suivant / anticiper l’action de l’ennemi :

En cliquant sur n’importe quelle unité, les hexagones du terrain prennent : - une couleur foncée pour indiquer la zone dans laquelle l’unité peut se déplacer - une couleur plus claire pour indiquer la zone dans laquelle les unités ennemies peuvent être atteintes (particulièrement utile pour déterminer les cibles potentielles des archers). En général, l’IA privilégie l’attaque de vos unités les plus faibles à portée immédiate.

et pour les autres ères, c'est le même principe : léger bat les rapides lourd bat léger rapide bat les distances distance bat les lourds

pour les défenses, il faut éviter les voyoux car trop facile à tuer ! préférez mettre un panache plus difficile à combattre idem pour les sieges : 3 lourds 2 léger 3 distances est une bonne compo...